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旅行
足不出户感受城市风貌
分享
感受UGC作者的创作热情
萌动
与心仪的虚拟主播超近接触
收集
购买模型、音乐、绘本等内容支持UGC创作者

旅行

当你走在北京、上海、苏州的“街头”

不要犹豫,拿出你的相机,记录下这一切

你将看到,具备城市特色的不同建筑群

鲜活的二次元或游戏形象漫步在街头

沿街摆放的摊位正在展示大家的奇思妙想

当然,还有寻找“记忆”中的小剧场

感受一次完全不同的“旅行”

分享

在你感受不同城市特色风貌的时间

也别忘了来自于全国的UGC创作者们

对于作品的收集,我们不限制展示形式

文字、视频、图片、数字作品都将是展示品

不需要任何额外的操作,你只需要走进它们

仅仅的感受作者们的创作热情,用心感受

萌动

当心仪的二次元形象站在你面前时

当你能够感受听她、看她的超近接触时

请稍稍压下内心的冲动,拿上你的应援棒

为台上的她送上自己的应援与支持

别忘了,演唱会结束之后,她会带着你

去走进她的“生活”,不要过于激动哦~

收集

看到喜欢的物品该怎么办?

当然是收集起来啦~不要过多犹豫

每一位创作者都会摆出自己的独创作品

模型、音乐、绘本等都将是你的收集品

用他们来让你展现与众不同的想法吧

同时,也做好准备,我们期待你也成为创作者们的一员

信标工作室

信标工作室

beacon.studio

作为一支中国创作团队,我们将中国文化与城市主题相结合,让虚拟用户们无论身处任何场景都可通过互联网访问并感受到不同的城市风貌,并可在虚拟城市中观看到由不同用户创作的ugc内容,从而实现现实于虚拟的相互链接。作为一支中国创作团队,我们将中国文化与城市主题相结合,让虚拟用户们无论身处任何场景都可通过互联网访问并感受到不同的城市风貌,

并可在虚拟城市中观看到由不同用户创作的ugc内容,从而实现现实于虚拟的相互链接。作为一支中国创作团队,我们将中国文化与城市主题相结合,让虚拟用户们无论身处任何场景都可通过互联网访问并感受到不同的城市风貌,并可在虚拟城市中观看到由不同用户创作的ugc内容,从而实现现实于虚拟的相互链接。作为一支中国创作团队,我们将中国文化与城市主题相结合,让虚拟用户们无论身处任何场景都可通过互联网访问并感受到不同的城市风貌,并可在虚拟城市中观看到由不同用户创作的ugc内容,从而实现现实于虚拟的相互链接。

CCE中文社区第三届虚拟展会-重庆站

告别流光溢彩的赛博都市,期待新的天马行空

CCE中文社区第二届虚拟展会

CCE第二届中文虚拟展会于2022年10月1日开幕,历经15天于2022年10月15日完美落幕,期间总浏览人次为五万余人次。

VR中文社区虚拟展会-上海站

作为CCE企划的首个站点,在企划早期,苏州、哈尔滨、青岛、重庆等城市也是参考项,在最终权衡后,我们将首个站点定在上海,不仅是因为上海素有“魔都”之称,也因为离我们更近,可以更多的游览这座城市的风貌。

企鹅咖啡事务所

作为信标计划的早期企划,“企鹅咖啡事务所”融入了企划组的大量精力,后续企划中的大场景规划、场景互动、跟随系统等都在“企鹅咖啡事务所”测试运转,同时也是首个与实体商业合作的企划项目。

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CCE中文社区第三届虚拟展会-重庆站

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CCE中文社区第二届虚拟展会总结

CCE第二届中文虚拟展会于2022年10月1日开幕,历经15天于2022年10月15日完美落幕,期间总浏览人次为五万余人次。

经历过第一届展会的开展后,第二届哈尔滨虚拟展会开展过程显得尤为丝滑与熟练。开发者团队与社区内的各位玩家之间的交流尤为快速清晰。

本期中文社区虚拟展会地图坐落在哈尔滨的冰天雪景之上。游客们从哈尔滨火车站下了车一路下山穿过石台阶就来到了此次展会的第二层大剧院广场。这里拥有众多玩家自制的各种有趣展台。vtb、虚拟模型、虚拟场景、时尚服装道具等等应有尽有。

地图出生点场景

地图出生点场景

二层核心展会区域

二层核心展会区域

通过地铁站,游客们就能前往第一层的巨大冰树区域。这里也是此次展会的核心区域之一。整个地图的建造都是围绕这这一棵超大冰树展开。冰树的周围还有哈尔滨防空纪念碑、哈尔滨啤酒厂等特色建筑。

一层冰树展会区域

一层冰树展会区域

防空纪念碑

防空纪念碑

本次展会游客们在加入地图是会出生在一间便携菜单说明小屋内,pc用户通过点击“TAB”即可快速开启与关闭互动菜单。VR用户可以通过手放在耳后控制菜单开关。开启后会有一个蓝色小球悬浮在玩家身旁,通过与小球互动可以快速开启随身镜子和控制世界背景音乐的播放与暂停。

便携菜单说明

便携菜单说明

游客们在游览到防空纪念碑周围时会触发流星雨与烟花秀,在这里可以与朋友们合影留念,纪念在哈尔滨展会的最后时光。

最开始会有大批流星雨从电视塔方向向纪念碑方向飞来,中间一颗最亮的流星将引导游客视野一起看向远方。

而后,精彩的烟花秀将展开。伴随绚丽的烟花,此次展会之旅也将完全结束。

飞驰而来的流星雨

飞驰而来的流星雨

绚丽的烟花秀

绚丽的烟花秀

绚丽的烟花秀

绚丽的烟花秀

加入此次展会的玩家占比比起第一届展会有明显的增多趋势。游戏社区的玩家们对国内自身的展会抱有极大的期待值。众多网络知名博主随着展会的热度也慕名而来

知名博主逍遥散人游玩展会

知名博主逍遥散人游玩展会

以下是一些优秀展位展示

minahoshi之家

minahoshi之家

以上就是本期展会的总结,后续我们计划还有持续跟进与完成苏州、重庆、北京等展会的制作宣发工作。预计在年末还会举办第三届展会活动,希望大家多多关注。感谢各位中文社区玩家一直以来的支持与关注。

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VR中文社区虚拟展会-上海站

作为CCE企划的首个站点,在企划早期,
苏州、哈尔滨、青岛、重庆等城市也是参考项,
在最终权衡后,我们将首个站点定在上海,
不仅是因为上海素有“魔都”之称,
也因为离我们更近,
可以更多的游览这座城市的风貌。

上海城市一角(实景)

上海城市一角(实景)

在多次前往上海外滩游览拍摄与翻阅大量影视、文本资料后,
我们决定舍弃原先的复刻上海外滩计划,
转为在现有外滩建筑集群的基础上。
融入些许记忆中的味道,
复现一个虚幻场景,
更贴合上海的“魔都”称号。

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

最终,共有六十余位来自全国的UGC创作者向我们提交作品,考虑到观览的便利性,我们取消了原有的建筑物内构展示格局,将作品沿街摆放,增加便利性,同时最大化的向大家展示创作者的创意~

UGC作品

UGC作品

UGC作品

UGC作品

UGC作品

UGC作品

知名虚拟主播与阿里云同框展出

知名虚拟主播与阿里云同框展出

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企鹅咖啡事务所

作为信标计划的早期企划,
“企鹅咖啡事务所”融入了企划组的大量精力,
后续企划中的大场景规划、场景互动、
跟随系统等都在“企鹅咖啡事务所”测试运转,
同时也是首个与实体商业合作的企划项目。

企鹅咖啡事务所店内拍摄

企鹅咖啡事务所店内拍摄

在多次与事务所沟通后,
最终整体场景概念定为一所在南极冰岛上由企鹅们经营的咖啡厅,
而游客们将在登录冰岛后受到企鹅们的欢迎,
并走进企鹅们的日常。

登岛后迎接游客的小企鹅

登岛后迎接游客的小企鹅

考虑到场景的企鹅互动效果,
企划组为每只企鹅编写了对话功能,
但受限于功能,
未能实现分支互动。
(注:分支互动在狐小子企划中实现落地)

岛上不同的企鹅拥有不同的互动文本

岛上不同的企鹅拥有不同的互动文本

在塑造企鹅岛主场景时,
为了增加开阔感,
将工坊主体与雪窝融合,
装饰内容放置在扫除冰雪的冰面上,
并在远处放置冰山与极光效果,
以此最大化突出开阔感。

企鹅咖啡事务所主场景

企鹅咖啡事务所主场景

目前企鹅咖啡事务所企划作为长期展示项目已在VRchat上传世界,可通过搜索栏进入场景观览~

怒喵虚拟发布会

在2022年元旦节,我们通过参考大量的影视、回忆录与各类文学记载,并走访上海市外滩建筑实景并且融入了记忆中的歌曲,最终我们将“上海滩”以虚拟城市的形式全方面重现,本次展会最终共有六十余位来自全国各地的创作者们展示自己的作品,同时特别邀请到了中国小派科技与中国N7R科技的参与,并且得到了阿里云的全程支持。

CCE虚拟展会-上海站

在2022年元旦节,我们通过参考大量的影视、回忆录与各类文学记载,并走访上海市外滩建筑实景并且融入了记忆中的歌曲,最终我们将“上海滩”以虚拟......

CCE虚拟展会-上海站

在2022年元旦节,我们通过参考大量的影视、回忆录与各类文学记载,并走访上海市外滩建筑实景并且融入了记忆中的歌曲,最终我们将“上海滩”以虚拟......

CCE虚拟展会-上海站

在2022年元旦节,我们通过参考大量的影视、回忆录与各类文学记载,并走访上海市外滩建筑实景并且融入了记忆中的歌曲,最终我们将“上海滩”以虚拟......

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怒喵虚拟发布会

在2022年元旦节,我们通过参考大量的影视、回忆录与各类文学记载,并走访上海市外滩建筑实景并且融入了记忆中的歌曲,最终我们将“上海滩”以虚拟城市的形式全方面重现,本次展会最终共有六十余位来自全国各地的创作者们展示自己的作品,同时特别邀请到了中国小派科技与中国N7R科技的参与,并且得到了阿里云的全程支持。

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虚拟城市

基于现实的中国城市 在家即现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在

家即现旅游全国

基于现实中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的城市 在家可

实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可

实现旅游全国

基于现实的中国城市 在

家即可实现旅游全国

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虚拟城市

基于现实的中国城市 在家即现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在

家即现旅游全国

基于现实中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的城市 在家可

实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可

实现旅游全国

基于现实的中国城市 在

家即可实现旅游全国

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虚拟城市

基于现实的中国城市 在家即现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在

家即现旅游全国

基于现实中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的城市 在家可

实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可实现旅游全国

基于现实的中国城市 在家即可

实现旅游全国

基于现实的中国城市 在

家即可实现旅游全国

CCE重庆游玩总结

告别流光溢彩的赛博都市,期待新的天马行空

2023年3月13日 公告

CCE重庆——虚拟“洪崖洞”会遇见赛博“重庆”吗?

2023年1月20日 公告

CCE展会投稿总则 2.0

目前已随着多届展会的进行投稿的规范也越来越完善,目前的版本为2.0想要参展的小伙伴可以看看

2022年11月1日 公告

冰雪之旅的结束并不是终点,快来看看优秀作品吧

CCE第二届中文虚拟展会于2022年10月1日开幕,历经15天于2022年10月15日完美落幕,期间总浏览人次为五万余人次。

2022年10月17日 公告

冰雪之城震撼来袭,充满梦幻的场景等你来看

以“冬季”为概念设计的哈尔滨站,我们将更多的重心放在“神秘”、“雪景”这两项概念设计中,当你站立在哈尔滨火车站前感受宏大感时,在你身后的场景内,将会出现寻路企鹅、与你互动的路灯、来自异世界的旅行者等“神秘”互动感,同样的,我们希望能够展现平行世界与现实世界的视觉冲突感。

2022年6月22日 公告

第一届vr中文社区虚拟展会圆满结束!

作为CCE企划的首个站点,在企划早期,苏州、哈尔滨、青岛、重庆等城市也是参考项,在最终权衡后,我们将首个站点定在上海,不仅是因为上海素有“魔都”之称,也因为离我们更近,可以更多的游览这座城市的风貌。

2022年1月5日 公告

企鹅咖啡事务所

作为信标计划的早期企划,“企鹅咖啡事务所”融入了企划组的大量精力,后续企划中的大场景规划、场景互动、跟随系统等都在“企鹅咖啡事务所”测试运转,同时也是首个与实体商业合作的企划项目。

2021年5月5日 新闻
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告别流光溢彩的赛博都市,期待新的天马行空

呀吼,大家好呀~这里是中文吧看板龙娘凌玥~

CCE-重庆虚拟展会于2023年元宵节后,圆满落幕,相信有很多小伙伴没来得及去游览这届展会,没关系!现在就让凌玥来给大家介绍,由CCE展务组联合信标工作室,全新打造的新一代虚拟展会现场。

这一次主办方将展会的主体定在了充满科技感的重庆景点洪崖洞。同时还加入了当下的热门元素赛博朋克风格。

(一边是传统的中式古建筑,而另一边又是超前帅气的赛博朋克,两种截然不同的元素在一起碰撞究竟能有什么样的火花呢,我们接着往下看)

刚进入场景时,我们会站在全地图的最底层,随着探索的进度会逐渐前往一览全貌的最高处。

重庆一直以来在大家的心中都是一个科技感十足的立体城市。展务组巧妙运用了立体空间的优势在看似不大的地图中制作出了总流程超30分钟的游览体验。

跟随凌玥一起向前探索,我们跟着楼梯向上,来到一层的沿江走廊,在沿江的一侧时不时会呼啸而过几辆城市轻轨。在这段路中,时不时亮相的小吃摊、黄包车营造的氛围感觉逐步将赛博朋克的高科技低生活理念展现给大家。

一层沿江路段

继续前进会逐渐向上来到靠近江面的二层店铺走廊,这里摆放的全息广告牌配合喧闹繁华的气氛,与一层沿江走廊的生活氛围形成了鲜明的对比。

二层走廊

依旧是通过楼梯盘旋而上,这里将会抵达展会的核心区域【科技广场】。开阔的视野、科幻的电路为这个立体城市赋予了有别于传统的全新立意。

三层楼梯

三层科技广场

走过广场,映入眼帘的是一处充满中国风元素的二层楼阁。在这里可以直接眺望到这座城市的所有景象。

双层楼阁

楼阁外的景色

继续向前探索,蜿蜒盘旋的楼梯又在诉说着立体城市的魅力

蜿蜒的楼梯

最终,我们回到了二层平台的另一侧,在这里结束这次的旅程。

赛博重庆外部全景

此次展会中,有诸多哔哩哔哩up主入驻。例如翼总-Days的Wing翼、百万唢呐up-浑元Rysn、知名红梗Q币哥-绮礼Kirihara、知名虚拟艺人-泠鸢yousa、猫猫画师醒爷-还有醒着的么、等等…不知道是否有你喜欢的up主呢?

哔哩哔哩up主:DAYS的WING翼

哔哩哔哩up主:浑元Rysn

哔哩哔哩up主:绮礼Kirihara

哔哩哔哩up主:泠鸢yousa

经过CCE-哈尔滨展会的宣传与延续,这一次大量个人和集体创作者也加入到了展会当中。

大家都非常出彩的展示出了自己的作品。

我们展会方一直都欢迎每一位创作者的加入!

中文吧拍摄团队:

VRchat灵境舞团:


展会总计访问游览次数达到了约两万多人次,诸多知名up也参与到了展会地图的直播行列!

本次展会我们也有幸邀请到各家知名企业和国内名牌大学参展,有大家耳熟能详的阿里云,熟悉的Unity,还有VR界名列前茅的小派科技(Pimax VR)和N7R科技(Tundra Labs);以及深圳大学与中国传媒大学

阿里云

Unity

深大×中传

加入中传3连展厅,小派,N7R展台图

今后,CCE会展方还会继续举办其他不同城市主题的地图。任何人任何组织都可以参与到CCE虚拟展会中,展会方随时欢迎所有人加入其中!

感谢大家的关注。

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CCE重庆——虚拟“洪崖洞”会遇见赛博“重庆”吗?

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CCE展会投稿总则 2.0

1 申请

1.1 申请方式

申请方式为开放邀请方式。通过加群联系管理员报名或其他方式联系相关负责人报名。报名后管理员将会发送投稿专用账户和密钥作为身份验证用。

注:账户和密钥为临时所用,本次展会结束后将会失效。

在报名成功后,可使用发放的账户登录网站后台完善投稿信息。

1.2 申请费用

对一般报名和投稿不收取费用,如需扩大限制、使用视频服务器资源或定制展位需要收取一定的费用。

2 投稿

2.1 投稿方式

投稿采用专门 Unity 投稿工具。投稿工具包含展位处理和上传两部分功能。

展位处理可以简单进行网格合并、固定 Avatar、合并材质等操作。上传功能可以对展位进行初步检查,通过后将会上传至展会后台。具体细节可查看投稿工具说明。

2.2 投稿规范

  1. 投稿内容需要符合基本价值观,不得涉及政治、宗教、色情等不当内容,不得包含任何违法内容。
  2. 为保证整体展会效能和规模,降低各种展位的管理难度,避免引发VRChat的Bug,将会对展位进行一定的限制。
  3. 对于不合要求的展位,将无法通过投稿工具投稿,其他方式投稿将不予接收,敬请谅解。
  4. 对于负载过高的展位,考虑到整体的流畅度和观展体验,即使符合投稿规则也可能会要求修改。
  5. 提交动态效果的展位,受限于性能和规模,有可能无法正确呈现。具体情况请在预览期间及时确认。
  6. 对于空内容的展位,可能会被移除。
  7. 对于展位内容,如果内容不适宜展示或容易引起观众不适感的,考虑到观看体验,即便符合其他规范也有可能会被移除。
  8. 对于不同展会世界可能会有特殊规定和限制,详情查看各世界细则。

2.3 展位搭建规则

  1. 使用 Unity2019.4.31f1 搭建。
  2. 网格采用 Unity 可直接读取的格式,例如“.FBX”,“.OBJ”。默认情况下无法读取“.BLEND”,“.MAX”等文件。
  3. 展位文件夹由投稿工具构建。也可按照规则自行构建。

2.4 Editor Hierarchy 分层规则

展位内所有物体(Game Object)的父对象必须是以账户ID为名称命名的空对象。

在该物体下分为三个空物体,分别为“Static”、“Static-GI”和“Dynamic”,其他所有展位内容均根据需要放置到相应的空物体内。其他内容不允许出现在以ID命名的空物体子集中。

放置展位的结构

Static 、 Static-GI 和 Dynamic 可以不全部包含。

2.4.1 静态内容

静态内容放置在 Static 和 Static-GI 中,大部分设置相同。

静态内容包含不移动、不改变外观的网格对象。以 Mesh Renderer 为主。静态内容应当根据需要将物体相应部分设置成静态。

对于 Static 中的物体,不接受展会地图的烘焙照明,其内部烘焙效果将与展会地图整体光照无关。

Static 中的物体可以自行设定烘焙效果。展会地图内效果期望与本地结果一致,但是不保证完全相同。

对于 Static-GI 中的物体,将会参与展会地图照明,会受到展会地图照明的影响。

对于一切参与烘焙的物体,要注意物体的 2UV。如果没有相关信息可以使用展会投稿工具自动处理 2UV。

静态类型 设定
Contribute GI 根据需要设定 如需要静态内容受到展会场景影响,可开启。
Occluder Static 关闭
Occludee Static 开启
Batching Static 建议开启,如出现渲染错误可关闭
Navigation Static 关闭
Off Mesh Link Generation 关闭
Reflection Probe Static 根据需要设定

2.4.2 动态内容

动态内容全部放置于 Dynamic 物体下。

动态内容包含具有动画的对象、包含 ParticleSystem 的对象、包含 AudioSource 的对象、包含刚体的对象、可拾取(Pick Up)的物体、其他可移动或可操作的物体。

静态类型 设定
Contribute GI 关闭
Occluder Static 关闭
Occludee Static 开启
Batching Static 关闭
Navigation Static 关闭
Off Mesh Link Generation 关闭
Reflection Probe Static 关闭

2.5 展位限制

2.5.1 展位尺寸

展位尺寸长宽高为3m×3m×4m。

其中Z轴(蓝色)正方向表示前向。

展位内物体可随意放置,但不允许超出底部重心位于原点,长宽高分别为3m,3m,4m的立方体包围盒。

2.5.2 展位性能限制

  1. 没有纹理限制。
    图集(atlas)性能优于多个小尺寸纹理,一个大尺寸纹理性能优于多个小尺寸。
  2. 打包体积大小限制为 15.00MB。
  3. 整个展位运行时 SetPassCalls 小于 20。
  4. 整个展位运行时 Batches 小于 30。
    材质数量理论上不做限制,但是不允许超出 SetPassCalls 和 Batches 限制。为避免超出限制,推荐材质数量控制在10个以内。
  5. 光照贴图限制1张 512×512 像素。

2.5.3 着色器(Shader)限制

以下着色器在场景中已经预设,可以不包含在打包文件夹中。

着色器(Shader) 版本
Unlit_WF_ShaderSuite 20221022
SunaoShader 1.6.2
Reflex Shader 2.2.0
lilToon 1.3.6
Unity-Chan Toon Shader 2.0.9
Unity内置Shader 2019.4.31f1
其他 Shader 或和上述版本不一致的着色器,请将 shader 文件包含在提交文件夹中的“shader”子文件夹中。

一般情况一个展位最多允许提交1个非上述 Shader,在提交非上述 Shader 时,具有相应限制:

  1. 不能使用全局关键字(shader_feature、multi_compile)。请使用本地关键字(shader_feature_local、multi_compile_local)。
  2. 为避免VR下出现问题,不允许使用 _CameraDepthTexture 的着色器。
  3. 不要在提交文件夹中的 shader 子文件夹中包含 Editor 脚本。
  4. 使用 PoiyomiToonShader 时,需锁定着色器,只提交生成的着色器文件。
  5. 在使用 Standard 时若有 Emission,需要将 Global Illumination 设置为 Baked。
  6. 如使用 stencil,将 stencil 缓冲区设置在200以下。

2.5.4 Unity组件(Component)限制

为保证展会世界性能、表现效果和观看体验,需要对 Unity 组件使用和数量做出一定的限制。

Unity 组件采用白名单机制,只允许使用表中所列 Unity 组件,具体限制在表中有相应说明。无说明则表示该组件使用没有具体限制。

对于申请使用的 Unity 组件,需要联系相关人员依据展会世界性能和效果表现,进行进一步确认。若相关人员同意添加便可有限制地使用。

2.5.4.1 VRCSDK

组件 要求
Udon Behaviour 申请使用。
VRChat Object Sync 每个展位最多5个。
VRChat Pick Up 每个展位最多5个。
VRC Station 申请使用,参数点不能超出包围盒。
VRCSpatialAudioSource 需调整范围不超出包围盒。
VRC Avatar Pedestal 申请使用,参考3.3。(如展会世界有特殊要求,以展会世界优先)

2.5.4.2 物理效果

组件 要求
碰撞器(Collider) 只允许使用 Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider。不允许使用 Mesh Collider。请使用三种允许的碰撞构建类似形状。Collider 不要从包围盒中凸出。
Rigidbody 需要勾选 Is Kinematic。
Cloth 需要单独申请。
Dynamic Bone 需要单独申请。

2.5.4.3 渲染

组件 要求
Mesh Filter 无限制
Mesh Renderer 不要超出包围盒。
不允许使用 Materials 为0(材质数量为0)的 Mesh Renderer。
没有材质球的 Mesh Renderer 不允许出现。
不要修改 Mesh Renderer 的光照贴图参数。
Skinned Mesh Renderer 每个展位最多5个。
不要超出包围盒。
Bounds不要超出包围盒。
不允许使用 Materials 为0(材质数量为0)的 Skinned Mesh Renderer。
没有材质球的 Skinned Mesh Renderer 不允许出现。
不要勾选 Update When Offscreen。
Sprite Renderer -
Sprite Mask -
Sorting Group -
Particle System 粒子不能超出包围盒
Trail Renderer 不能超出包围盒
Line Renderer 不能超出包围盒
Light 各种灯光范围可超出包围盒不小于 1m。若影响其他展位可能会被删除。
灯光位置不能超出包围盒。
Point Light / Spot Light Type:Baked
Range:0~7
Intensity:0~10
Indirect Multiplier:0~15
Shadow Type:Soft Shadow / Hard Shadow
数量无限制
Area Light Type:Baked
Range:0~7
Width:0~4
Height:0~4
Radius:0~2
Intensity:0~10
Indirect Multiplier:0~15
Shadow Type:Soft Shadow / Hard Shadow
Cast Shadows: On
数量每个展位最多 3 个
Light Probe Group / Light Probe Proxy Volume 每个展位最多1个。
不能超出包围盒。
Reflection Probe 每个展位最多 2 个。
Type设置为Baked。
分辨率在128以内。
位置在包围盒内,范围不能超出包围盒。
Post Process Volume 关闭Is Global
不要使用以下效果:Ambient Occlusion、Screen Space Reflection、Depth of Field、Motion Blur、Lens Distortion

2.5.4.4 约束(Constraint)

组件 要求
Aim Constraint 每个展位最多 3 个。
Look At Constraint 每个展位最多 3 个。
Parent Constraint 每个展位最多 3 个。
Position Constraint 每个展位最多 3 个。
Rotation Constraint 每个展位最多 3 个。
Scale Constraint 每个展位最多 3 个。

2.5.4.5 UI

组件 要求
Canvas 设置 Render Mode 为 World
Canvas Scaler -
Graphic Raycaster -
Canvas Group -
Grid Layout Group -
Horizontal Layout Group -
Vertical Layout Group -
Layout Element -
Content Size Fitter -
Canvas Renderer -
Text -
Outline -
Shadow -
Image -
Raw Image -
Mask -
Rect Mask 2D -
Aspect Ratio Fitter -
PositionAsUV1 -
Button -
Toggle -
Toggle Group -
Slider -
Scrollbar -
Scroll Rect -
Dropdown -
Input Field -
Event Trigger -
Selectable -

2.5.4.6 动画

组件 要求
Animator 每个展位最多5个。
关闭 Apply Root Motion。
Culling Mode 设置为 Cull Update Transform 或 Cull Completely。如必要下可设置为保持动画。
Audio Source 每个展位最多5个。
初始状态下关闭。
音量合适。若音量不合适则会被二次修改或移除。
设置 Spatial Blend 为 1(设置为3D音频)
Audio Reverb Zone 最大距离不要超出包围盒。

2.5.5 Avatar 展示限制

Avatar 展示限制针对展示某个 Avatar 所用的动态模型,以单一 Avatar 计。对于静态展示的 Avatar 不算在内。
- 要求
Skinned Mesh Renderer 每个Avatar不多于5个。推荐使用工具将展示用 Avatar 固定成 Mesh Renderer。
材质(Material) 每个Avatar不多于4个。
三角面数(Tris) 每个Avatar不多于70000。

3 其他

3.1 倍率

若开放申请,最多可以申请2倍规模展位。对于2倍规模展位,包围盒尺寸变更为长宽高 6m×3m×4m。一般情况不允许出现长宽高 3m×3m×8m 规模。相关组件(Component)限制数量可以根据倍率进行扩大,但禁止项目仍然禁止。

限制数量不包括 Avatar 展示限制。

3.2 视频播放器

视频和对应播放器为限制内容。若需要放置视频需要联系相关人员沟通。

3.3 VRC Avatar Pedestal

不要使用 VRC Avatar Pedestal 。如需放置模型台,请使用 CCEAvatarPedestal 替代。

CCEAvatarPedestal 不需要额外添加Udon脚本。细节请参考CCE触发器组件说明。

申请 Avatar Pedestal 需要提供内容原创性证明材料(截图)或内容授权证明材料(截图)。并不得在展示期间对其内容过度修改以规避不当内容审查。在投稿截止时,将会记录 VRC Avatar Pedestal 内容的截图并保存在展台信息中。若有较大变动,制作组可能会将 VRC Avatar Pedestal 组件从展台中移除甚至移除整个展台,敬请谅解。

3.4 限制扩展

对于以上限制内容如需要扩充和扩展,请联系相关人员,基于目前展会世界效能和效果进行进一步沟通。

CCE 触发器组件说明

1 概述

CCE 触发器组件可以在不使用 Udon 编程的前提下,对展台进行一系列互动的设置。在投稿后将会翻译成 Udon 脚本以适配 VRChat。

CCE 触发器作间仅作为互动设置的记录,并不会产生任何效果,在本地测试不会有效果。请以预览时运行效果为准。

CCE 触发器组件包含:

  1. 标准触发器描述组件(CCEStandardDescriptor)
  2. 模型台描述组件(CCEAvatarPedestal)
  3. 视频播放器描述组件(CCEVideoDescriptor)
对于复杂 Udon 效果,如标准触发器描述组件无法满足需求,需要申请 Udon 权限自行编写 Udon 脚本,详情可参考《CCE 投稿总则》相关内容。

2 标准触发器描述组件(CCEStandardDescriptor)

2.1 组件概述

该组件用于描述当一个玩家进入和离开展位触发范围时展位需要切换的状态和相关资源。目前每个展位仅可以添加一个标准展位触发器。

该组件在投稿后会翻译成一系列预置 Udon 脚本。

2.2 使用说明

挂载这个组件的物体需要存在至少一个碰撞器组件(Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider)并需要勾选 isTrigger 选项。这个碰撞器的范围将会作为展位的触发范围。

注意:组件中出现的任何警告和错误信息不会影响展位的上传,但是可能会造成进入和离开展位时无法正常触发相应功能的问题。

若未勾选 isTrigger 选项,将会出现警告信息:

若未挂在碰撞器,将会出现错误信息:

挂载这个组件的物体需要存在至少一个碰撞器组件(Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider)并需要勾选 isTrigger 选项。这个碰撞器的范围将会作为展位的触发范围。

2.3 详细功能描述

2.3.1 使用同步 Pickup

该功能用于指定展位里所有可同步的拾取物,但玩家离开展位时会自动将这些物体复位,并且玩家无法将这些物体带出展位触发范围外。

如果启用这个选项会出现以下界面:

将展台中所有同时带有 VRC_ObjectSync 和 VRC_Pickup 的物体填入列表中, VRC 最简同步可拾取物体设置示例如下。

将若干 Pickup 物体填入标准触发器描述组件后如下所示:

如果启用了这个选项但是没有填入任何物体会出现警告信息:

如果启用了这个选项但是有未填写项目时会出现警告信息,并注明何处未填写:

2.3.2 使用自定义音乐

当玩家进入展台触发区域内时音乐会替换成作者自定义的音乐。

如果启用这个选选个会出现以下界面:

每个标准展位最多仅支持一个自定义音乐,将相应的音频文件填入即可。

如果启用了这个选项但是没有填入音频文件时会出现错误信息:

2.3.3 使用触发式动画

当玩家进入展台触发范围时会将动画控制器中的相应 bool 参数更改为 true ,离开时则更改为 false。

每个标准展位控制器目前最多支持控制一个动画控制器中的一个 bool 参数,参数名将以字符串的形式填写,请注意填写的名称是否和动画控制器中的参数名一致。

如果启用这个选项会出现以下界面:

动画控制器中的内容和逻辑暂时不做限制,以下为示例动画控制器。

动画状态机切换设置:

将动画控制器和动画控制器参数设置在标准触发器描述组件里:

如果启用了这个选项但是没有填入目标动画控制器,会出现错误信息:

如果启用了这个选项但参数名没有填写或为空,会出现警告信息:

2.3.4 使用自定义视频

每个标准展位会根据权限,最多允许存在一个视频文件,用于向其他玩家展示内容。如果使用这个选项会出现以下界面:

使用自定义视频需要填入挂载了组件 CCEVideoDescriptor 的物体,具体设置请参考第4章相关内容。

自动播放视频:若勾选,则视频将在玩家进入展位时自动加载并播放;若没有勾选,则需要配合 Udon 功能播放视频。

2.3.5 如何使用 Udon 播放视频

使用 Udon 需要获取 Udon 权限,详情请参考《CCE 投稿总则》相关内容。
  1. Udon Graph
    如下图设置 Udon Graph。

    将 Udon 脚本进行如下设置,并填入 CCE 标准触发器描述组件。

  2. Udon Sharp
    
                      将Udon脚本如下设置并填入CCE标准触发器描述组件。
                      

    如果启用了这个选项但没有指定视频描述组件则会出现以下错误信息:

    如果指定了视频描述组件但是视频描述组件设置有误则会出现以下错误信息:

    如果没有勾选自动播放视频 选项则会出现以下警告信息:

3 模型台描述组件(CCEAvatarPedestal)

3.1 组件概述

该组件用于描述模型台点击事件。投稿成功后会翻译成为一个 VRC Avatar Pedestal 组件和一个 Udon 的 Interact 组件,可以通过点击更换 Avatar。

申请 Avatar Pedestal 需要提供内容原创性证明材料(截图)或内容授权证明材料(截图)。并不得在展示期间对其内容过度修改以规避不当内容审查。在投稿截止时,将会记录 VRC Avatar Pedestal 内容的截图并保存在展台信息中。若有较大变动,制作组可能会将 VRC Avatar Pedestal 组件从展台中移除甚至移除整个展台。

3.2 使用说明

挂载这个组件的物体需要存在至少一个碰撞器组件(Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider),这个碰撞器将会作为模型台的点击范围。

注意:组件中出现的任何警告和错误信息不会影响展位的上传,但是可能会造成模型台无法使用的问题。

如果未添加碰撞器会出现错误信息:

如果碰撞器未勾选 isTrigger 会出现警告信息:

3.3 蓝图号

模型台包含的蓝图号。

标准格式为: avtr_00000000-0000-0000-0000-000000000000

如果未填写则会出现错误信息:

4 视频播放器描述组件(CCEVideoDescriptor)

4.1 组件概述

展会的视频播放形式为将视频输出到 RendererTexture,以替换材质的形式播放视频。该组件可进行视频播放器的相关设置,并在投稿后翻译成 Udon 视频播放器。

4.2 使用说明

该组件用于描述一个展位中播放的视频内容和相应设置,如果使用这个组件记得将挂载该组件的物体引用至标准触发器描述组件,参考 2.3.4 相关内容。

注意:组件中出现的任何警告和错误信息不会影响展位的上传,但是可能会造成视频无法正常播放的问题。

4.3 视频形式

  1. 自备直链
    未填写视频链接时会出现错误信息,界面如下:

    视频链接地址:提供一个链接可以直接访问到目标视频文件,mp4格式。
    例如:http://example.net:16001/VideoClip.mp4
  2. 使用展会服务器
    未指定视频文件时会出现错误信息,界面如下:

    说明:视频文件由人工收集,unity 内暂无上传途径,提供视频形式可以切换至"自备直链",也可以选择投稿工具中提供的示例视频文件。

4.4 相关设置

当视频提供形式的相关信息填写正确后,会出现相关设置选项:

4.5 视频控制面板的 Transform

工程中带有一个播放控制面板预览组件,将其放在展位中并调整至期望的位置,再调整完成后将这个物体引用至视频控制面板的 Transform 选项中。

注意:只有 位置,旋转, 缩放 参数有效,调整前确认父级缩放为(1,1,1)。

播放控制面板预览组件有效参数仅限红框内。

如果没有填写会出现警告信息:

4.6 屏幕渲染器

视频会在指定的屏幕渲染器上播放,需要指定一个挂在有 MeshRenderer 的物体。

注意:由于使用替换材质的形式播放视频,建议为视频屏幕分配一个独立的材质。注意UV方向

如果没有指定渲染器会出现错误信息:

4.7 未播放视频时屏幕的材质

当展位视频没有播放时,屏幕会被替换成一个指定的默认材质,需要填入一个材质。如果没有填入会出现警告信息:

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CCE中文社区第二届虚拟展会总结

CCE第二届中文虚拟展会于2022年10月1日开幕,历经15天于2022年10月15日完美落幕,期间总浏览人次为五万余人次。

经历过第一届展会的开展后,第二届哈尔滨虚拟展会开展过程显得尤为丝滑与熟练。开发者团队与社区内的各位玩家之间的交流尤为快速清晰。

本期中文社区虚拟展会地图坐落在哈尔滨的冰天雪景之上。游客们从哈尔滨火车站下了车一路下山穿过石台阶就来到了此次展会的第二层大剧院广场。这里拥有众多玩家自制的各种有趣展台。vtb、虚拟模型、虚拟场景、时尚服装道具等等应有尽有。

地图出生点场景

地图出生点场景

二层核心展会区域

二层核心展会区域

通过地铁站,游客们就能前往第一层的巨大冰树区域。这里也是此次展会的核心区域之一。整个地图的建造都是围绕这这一棵超大冰树展开。冰树的周围还有哈尔滨防空纪念碑、哈尔滨啤酒厂等特色建筑。

一层冰树展会区域

一层冰树展会区域

防空纪念碑

防空纪念碑

本次展会游客们在加入地图是会出生在一间便携菜单说明小屋内,pc用户通过点击“TAB”即可快速开启与关闭互动菜单。VR用户可以通过手放在耳后控制菜单开关。开启后会有一个蓝色小球悬浮在玩家身旁,通过与小球互动可以快速开启随身镜子和控制世界背景音乐的播放与暂停。

便携菜单说明

便携菜单说明

游客们在游览到防空纪念碑周围时会触发流星雨与烟花秀,在这里可以与朋友们合影留念,纪念在哈尔滨展会的最后时光。

最开始会有大批流星雨从电视塔方向向纪念碑方向飞来,中间一颗最亮的流星将引导游客视野一起看向远方。

而后,精彩的烟花秀将展开。伴随绚丽的烟花,此次展会之旅也将完全结束。

飞驰而来的流星雨

飞驰而来的流星雨

绚丽的烟花秀

绚丽的烟花秀

绚丽的烟花秀

绚丽的烟花秀

加入此次展会的玩家占比比起第一届展会有明显的增多趋势。游戏社区的玩家们对国内自身的展会抱有极大的期待值。众多网络知名博主随着展会的热度也慕名而来

知名博主逍遥散人游玩展会

知名博主逍遥散人游玩展会

以下是一些优秀展位展示

minahoshi之家

minahoshi之家

以上就是本期展会的总结,后续我们计划还有持续跟进与完成苏州、重庆、北京等展会的制作宣发工作。预计在年末还会举办第三届展会活动,希望大家多多关注。感谢各位中文社区玩家一直以来的支持与关注。

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第二届 CCE 展会预告

哈尔滨站

以“冬季”为概念设计的哈尔滨站,我们将更多的重心放在“神秘”、“雪景”这两项概念设计中,当你站立在哈尔滨火车站前感受宏大感时,在你身后的场景内,将会出现寻路企鹅、与你互动的路灯、来自异世界的旅行者等“神秘”互动感,同样的,我们希望能够展现平行世界与现实世界的视觉冲突感。

哈尔滨

哈尔滨实景

哈尔滨地图

哈尔滨地图

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VR中文社区虚拟展会-上海站

作为CCE企划的首个站点,在企划早期,
苏州、哈尔滨、青岛、重庆等城市也是参考项,
在最终权衡后,我们将首个站点定在上海,
不仅是因为上海素有“魔都”之称,
也因为离我们更近,
可以更多的游览这座城市的风貌。

上海城市一角(实景)

上海城市一角(实景)

在多次前往上海外滩游览拍摄与翻阅大量影视、文本资料后,
我们决定舍弃原先的复刻上海外滩计划,
转为在现有外滩建筑集群的基础上。
融入些许记忆中的味道,
复现一个虚幻场景,
更贴合上海的“魔都”称号。

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

上海虚拟城市一角(实景)

最终,共有六十余位来自全国的UGC创作者向我们提交作品,考虑到观览的便利性,我们取消了原有的建筑物内构展示格局,将作品沿街摆放,增加便利性,同时最大化的向大家展示创作者的创意~

UGC作品

UGC作品

UGC作品

UGC作品

UGC作品

UGC作品

知名虚拟主播与阿里云同框展出

知名虚拟主播与阿里云同框展出

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企鹅咖啡事务所

作为信标计划的早期企划,
“企鹅咖啡事务所”融入了企划组的大量精力,
后续企划中的大场景规划、场景互动、
跟随系统等都在“企鹅咖啡事务所”测试运转,
同时也是首个与实体商业合作的企划项目。

企鹅咖啡事务所店内拍摄

企鹅咖啡事务所店内拍摄

在多次与事务所沟通后,
最终整体场景概念定为一所在南极冰岛上由企鹅们经营的咖啡厅,
而游客们将在登录冰岛后受到企鹅们的欢迎,
并走进企鹅们的日常。

登岛后迎接游客的小企鹅

登岛后迎接游客的小企鹅

考虑到场景的企鹅互动效果,
企划组为每只企鹅编写了对话功能,
但受限于功能,
未能实现分支互动。
(注:分支互动在狐小子企划中实现落地)

岛上不同的企鹅拥有不同的互动文本

岛上不同的企鹅拥有不同的互动文本

在塑造企鹅岛主场景时,
为了增加开阔感,
将工坊主体与雪窝融合,
装饰内容放置在扫除冰雪的冰面上,
并在远处放置冰山与极光效果,
以此最大化突出开阔感。

企鹅咖啡事务所主场景

企鹅咖啡事务所主场景

目前企鹅咖啡事务所企划作为长期展示项目已在VRchat上传世界,可通过搜索栏进入场景观览~

我们?

狸喵网络科技旗下Beacon(信标)工作室是一个致力于使用虚拟现实技术促进现实
与虚拟相互链接的团队我们的创始团队均来自于VRchat中的
资深用户,数千小时的虚拟生活经验让我们有着独特的UGC创作理念
在2019-2022年的过程中,我们持续运营着VRchat中
最大的中文社交场景中文吧Re,以此为基础,我们将以越来越多
的优质作品吸引每一位对虚拟现实感兴趣的用户加入到我们的中国虚拟UGC社区。

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